如何评价《塞尔达旷野之息》使用的 Havok 物理引擎?

如何评价《塞尔达旷野之息》使用的 Havok 物理引擎?

電ファミニコゲーマー对青沼和藤泽仁的访谈

译稿: SE藤泽仁与任天堂青沼英二对谈 翻译 第九篇更新 全文完

原文: まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開!

还在B社的时候跟本部的一个物理程序交流过。我们俩对塞尔达的物理效果本身没有 技术 上的崇拜,但是我们都很佩服任天堂使用havok的严密程度。花样极多而BUG极少。港真,这么丧心病狂地把物理引擎用在gameplay里而不是搞点粒子漫天飞飞,我是不大敢的,至少心里有点没底。。。。

看到这个问题我才知道塞尔达居然用的是Havok,惊了。

玩家可能对物理引擎不是太上心,那我给大家说说用这个havok的非常著名的一个游戏:

刺客信条

空中爬,NPC上天,穿墙术,这都是bug信条角色神奇的技能。从此你就可以看出这个引擎如果使用不小心是多么容易出bug。

今天下班回家再去海拉尔探探险。

更新一下

查了一下使用了Havok的刺客信条系列游戏都有哪些,以下是名单:

我只说一点,彩虹六号的物理引擎也用的havok,初期的时候bug多成啥样各位也应该有所耳闻,老任能愣是在开放世界的情况下把bug减少到基本上不会遇到,可以说是非常黑科技了

没玩,看了一下解说视频。

-首先在cpu不强力的ns上使用高处理负荷的havok本身就接近黑科技了。

-刚体数量并不多,碎片类的东西很快就消失了。从物理角度来说属于“上个世代”的水准。因此可以想象碰撞发生的并不多。

-使用了力场运算。运算本身并不复杂,然而迄今为止使用到的游戏却很有限,个人认为是比较新意的。

整体来说属于,物理用的并不高端,用的都是很保险的技术,不易出bug,QA过关,每项技术用到了刀刃上。

其它大作一般玩家很少关注它们用了啥引擎,只是在打开游戏的前几分钟感慨一下越来越精致的画面,越来越真实的反馈和效果,然后该突突突的突突突该爬跳砍的爬跳砍。

而《塞尔达旷野之息》,很多人觉得这些物理效果是任天堂首创,甚至有不少人发明了“化学引擎”这个词用来区分。但其他答案都提到并非原创引擎,而且之前用这个引擎的游戏已经有很多而且是人气大作。

野吹之所以引起大家广泛的兴趣是因为 任天堂把这些物理效果做成了极有趣的玩法,甚至为了好玩刻意修改引擎不遵循物理法则,而不是在与游玩无关的地方搞“粒子满天飞”的“真实”或炫酷感 ,跟大家玩的那些看起来好牛逼好真实但是好无聊的开放世界大作完全不同。

游戏好玩才是最重要的,其他一切都次之。

貌似还有一个优化贼差,bug巨多的游戏也用的havok,育碧都得往后捎捎→_→

英雄连2ヽ(´・д・`)ノ

老任可以说是非常nb了

干嘛这么瞧不起havok,游戏界的物理学家Valve都在用啊

突破想象,只能这么说~

有答主说这个引擎有用来开发刺客信条,我就想起这个视频,就是塞尔达的空中爬bug

玩了340个小时 终于让我触发到BUG了_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

那影视剧做个比方,套路普通不要紧,拍的好看就行

关注到havok引擎的时候还是以前玩兽人必须死,当时觉得打击感特别出色,动作流畅。加上兽人那个时候本身的塔防+3D射击概念,迷了很长一段时间。

但是后来连这款作品都换成unreal了,说实话蛮失望的。因为unreal画面虽然单帧质量上去了,但很多流畅,细节的东西,反而感觉没有havok当时做的好。可能只有大团队才能真正驾驭好unreal吧。

任天堂为什么要抛弃自己的引擎?恐怕这游戏并没有用havok,任天堂从马里奥64开始就从不缺技术,他们只需要把原来的框架改一下适合新项目就可以用了,游戏用物理引擎设计套路优化套路这几年几乎都没有变化,只要大学写出过类似box2d的东西然后研究过开源代码和一些理论基本就可以上前线了这样的人东京学大里多得是他们为什么要去支付巨额的授权费?